Jugar para sanar: estudiantes de USerena crean juegos terapéuticos para apoyar la salud mental

Image

Entre estética cyberpunk, herbología y flora chilena, los futuros diseñadores crearon juegos de mesa que promueven la salud mental, los que serán entregados al Hospital Psiquiátrico de Día de Coquimbo.

En el marco del Taller Bidimensional de la Escuela de Diseño de la Universidad de La Serena, estudiantes de primer año desarrollaron una serie de juegos de mesa con enfoque terapéutico, que serán entregados al Hospital Psiquiátrico de Día de Coquimbo.

Este curso está a cargo de los académicos José Manuel Aguayo y Wilson Vigorena, quienes como segunda evaluación le asignaron a los 30 estudiantes que cursan esta asignatura el diseñar juegos de tableros y/o de cartas.

Con respecto a esto, el Máster en Educación, José Manuel Aguayo, relató que “la idea de enfocarnos en la salud mental surgió por una experiencia previa junto a la académica Pamela Cartes, con quien pintamos un mural junto a los usuarios del hospital psiquiátrico de día de Coquimbo, ocasión en la que pudimos ver los juegos didácticos con los que contaban y nos dispusimos a hacer algo más estimulante”.

Según el académico, la tarea consistió en diseñar juegos de cartas basados en las distorsiones cognitivas y juegos de tablero sobre el camino de la rehabilitación, temáticas asignadas al azar y según los temas sugeridos por las terapeutas del Hospital de Coquimbo.

“Los estudiantes trabajaron en duplas, generando historias inspiradas en la estética cyberpunk, esoterismo, astrología, magia, cuidado del medioambiente, herbología, plantas medicinales, y flora y fauna de Chile, entre otros”, detalló.

Además de esto, el académico adelantó que “la idea es entregar estos insumos al Hospital Diurno de Coquimbo y quizás postular a algún proyecto por medio de la universidad, para poder realizar más de estos juegos y así poder entregarlos a otros centros de salud”.

Al ser consultado por la importancia de que los estudiantes de primer año de diseño se familiaricen con este tipo de temáticas, Aguayo destacó que “tanto nuestra escuela de diseño como la universidad tienen un rol social que cumplir, además necesitamos que nuestros estudiantes aprendan a expresar sus emociones, con el objetivo de que se contacten con la sociedad, ya que la salud mental es algo que nos afecta a todos”. 

En relación a esto, el Magíster en Didáctica Proyectual, Wilson Vigorena, aseguró que “junto a mi colega, José Manuel Aguayo siempre buscamos relacionar los contenidos del plan de estudios de la asignatura con temáticas atingentes a la realidad, de manera que los estudiantes puedan unir lo que están aprendiendo con un sentido más profundo, generando un compromiso con ello”.

Respecto a las motivaciones para este enfoque, el académico sostuvo que “el punto de partida del diseño es la empatía, en este caso una empatía cognitiva y emocional, por medio de la cual se espera entender lo que siente el paciente a través del juego”.

“Aunque la salud mental y los tratamientos psiquiátricos siguen siendo un tema tabú, afortunadamente las nuevas generaciones son mucho más expresivas, a diferencia de nuestra generación o de otras anteriores y es algo bueno, porque es como enfermarse de cualquier enfermedad física”, recalcó.

Todos ganan

Desde la creatividad y la empatía, los estudiantes de diseño de la USerena, Valentina Carpio y Javier Toro, asumieron el desafío de transformar las 12 distorsiones cognitivas: Razonamiento emocional; Falacia de cambio; Falacia de recompensa divina; Etiquetas globales; Los deberías; Falacia de justicia; Abstracción selectiva; Pensamiento polarizado; generalización; Visión catastrófica; Personalización; y Falacia de control, en una experiencia lúdica a través de su juego de mesa: Space Runner.

Con respecto a esto, la estudiante Valentina Carpio dijo que “decidimos desarrollar un juego de aventura y ciencia ficción enfocado en jugadores desde los 13 años en adelante, cuyas ilustraciones y estética estuvo inspirada en las películas Blade Runner, Star Wars y juegos como Cyberpunk y Overwatch”.

“Esta fue mi primera vez trabajando junto a mi compañero y me gustó mucho, tuvimos mucha compatibilidad y a pesar de que el tiempo apremiaba, creo que nuestro trabajo quedó muy bueno, además me parece importante que abordemos estos temas, porque como estudiantes también enfrentamos estos problemas, así que es bueno que se concientice de una manera más entretenida”, agregó.

Por su parte, el estudiante Javier Toro manifestó que “nunca antes había creado un juego de mesa y me parece muy importante que sea con la temática de la psicoterapia, ya que es un tema que me toca, porque yo también recibo terapia”.